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什麼最能讓中國遊戲快速商業化
CCP對於中國的玩家來說可能比較陌生,不過提到他們研發的產品EVE Online(星戰前夜),相信中國的玩家們不知道的可能不會太多,EVE2006年登陸中國市場,雖然品質十分優秀,但卻沒有取得預想中非常火爆的成績,不過即使是這樣,許多玩過的玩家依然對EVE評價很高,認為這是一款優秀的遊戲。歐美的產品有不少都和EVE一樣在中國遭遇到叫好不叫座的尷尬,例如早些年的EQ、魔劍等,是什麼原因導致這些品質優秀的作品在中國受到冷遇呢? 17173記者專訪了CCP遊戲公司及亞洲區總經理Kjartan Pierre Emilsson博士,和他探討CCP在中國的定位以及遊戲製作理念。

17173:對於國內的玩家來說,CCP並不是他們所熟知的公司,請您先介紹一下CCP的整體情況。

Emilsson:好的,CCP是一家於1997年在冰島建立的網絡遊戲研發公司,目前在全球有包括冰島雷克雅未克、美國亞特蘭大、中國上海在內的3個分部。目前在全球範圍內擁有接近400名員工,其中冰島總部擁有200多人,亞特蘭大的White Wolf(白狼)工作室的人員數量在100人左右,而上海則擁有60餘人的團隊。 CCP在2005年開始進入中國,2006年6月正式註冊上海代表處。

17173:CCP上海代表處的人數相對較少,那麼它的職能是什麼呢?是否是主要偏重於中國的運營和市場方面?

Emilsson:CCP中國目前主要有三大方面的業務:好玩遊戲區首先是為已經在中國市場運營的EVE做相關的服務支持工作,包括對後續遊戲版本的翻譯漢化、程序測試、客戶服務和市場方面的協助等。第2項職能是為CCP運營的英文遊戲服務器提供部分客服,你知道,由於CCP的網絡遊戲產品在全球範圍內都有運營,由於時差的關係,我們的英文服務器需要全天24小時為玩家提供客戶服務工作,所以上海的團隊也承擔了一部分這方面的工作。 CCP上海代表處的最後一個業務是獨立研發一款新的面對全球市場的遊戲產品。

17173:如此說來,CCP上海代表處並非是作為一個將來在中國市場自主運營網游的前線基地了?那麼CCP總部對上海代表處的定位具體是什麼呢?

Emilsson:我們都知道,CCP建立至今,還是一個依靠單一產品盈利的公司,我們希望能夠通過三個不同地域的團隊,開發出更多的網游產品。對每個團隊的定位都是獨立的開發團隊,目前3個團隊都各自在獨立開發一款網游產品。具體到上海代表處,長期的規劃來說,我們是希望針對中國的市場,通過建立一支以中國開發人員為主的團隊,開發一款遊戲。 CCP上海代表處自建立以來,一直在培養中國本土的研發團隊,通過海外優秀的開發人員的帶領,讓本土的開發人員能夠快速的成長,並且和國外的開發理念有更多的接觸。目前團隊的培養非常順利,在我們正在開發的這款遊戲中,藝術總監一職就是通過這樣的方式培養起來的中國本土的開發人員。

17173:我們有註意到,中國這個市場和歐美的遊戲市場有很大的不同,甚至和鄰近的韓國和日本市場也有較大的差異,有不少海外的著名公司在國內市場都遭遇過水土不服,那麼CCP採取的用海外核心成員帶動中國本土研發團隊的做法,是否會讓CCP的產品在文化等方面和中國市場有所偏差?

Emilsson:我們確實注意到了中國市場與其他市場的差異,CCP是一家立足於國際化的公司,我們所強調的用海外核心人員來帶領團隊,更多的方面是在管理層的方面,在公司文化方面。而在遊戲的製作理念方面,我們會更多的聽取本土開發人員的意見。不過我們也留意到,中國的年輕一代是適應性非常強的群體,對於新鮮的事物接受程度是很高的,舉個例子來說,我們可以看到,在電影、廣告、時尚等多個方面,中西文化融合得非常快,也融合非常好,比如《功夫熊貓》這樣的海外動畫片很好的把握了中國文化和西方製作理念的結合,在中國市場和海外市場都取得了相當不錯的成績,網游方面有《魔獸世界》作為範例,我們也非常有信心,只要我們能夠提供給中國的玩家優秀品質的產品,他們是會很容易接受的。

網絡遊戲的研發也是一種藝術創作,不管何時何地,女生遊戲兩種不同文化的藝術融合,總是會有碰撞和吸收的過程,CCP希望能夠發掘中國的本土文化,在接受和融合中將之發揚,我們希望能夠帶給中國玩家既有中國文化特色,又能夠融合海外先進製作理念的產品。

17173:明白了,那麼為了完成這個目標,CCP上海代表處在未來幾年會有一個什麼樣的規劃呢?

Emilsson:在未來的幾年,CCP上海依然會專注於研發方面,在團隊方面,我們計劃建立一個不超過150人的研發團隊,並且通過這個團隊和中國的網游市場做更深入的接觸。

17173:剛才我們談了一些關於CCP上海代表處公司規劃方面的問題,下面我們聊聊關於遊戲製作方面的話題。您來中國3年了,您對中國本土的研發人員有什麼評價?

Emilsson:是的,我有和中國的一些研發人員交流過,也研究過一些中國本土推出的網游產品,我個人認為,中國的研發人員在對玩家的心理把握方面確實有令人稱讚的表現,由此可以看到中國的網游產品,許多在策劃和活動上,有許多值得學習的地方。但中國的研發人員也有一個我認為需要改進的地方,就是缺乏交流溝通的習慣,我們公司的不少開發人員在初期都不太願意將自己心中的真實想法表達出來。我想這可能是中國幾千年中形成的文化傳統導致的,所以我們在公司中通過制度來解決這樣的現象。我們開會的時候,會大家坐成一圈,要求所有的研發人員每一個人都必鬚髮言,不管他的想法是多麼天馬行空,通過許多這樣扁平化的溝通設計,讓開發團隊的交流逐漸加強。

17173:您提到了中國開發人員的一些優點和缺點,也提到了在CCP您是如何去漸漸改變中國的研發人員,那我想知道,您來中國這些年,您個人對一款好遊戲的定義是否有產生變化?

Emilsson:呵呵,一款好遊戲的標準對於每個人都是不同的,對於我個人來說,我自己在來中國之前,我喜歡自由度高、畫面優秀、寫實風格的網游產品,當然,這只是我個人的喜好,並非是評斷一款好遊戲的標準。來到中國之後,除了之前我提到的3個方面,我也發現許多中國玩家喜歡刺激性比較強的遊戲,我也有去體驗一些這樣的遊戲產品,我認為在一些題材合適的遊戲裡,刺激性也是一個重要的標準。

17173:在我的印象裡,許多海外公司都是多年研發一款遊戲,而我們在2008年以來發現,越來越多的中國網游公司在一年內推出多款產品,許多公司推出快速商業化的產品來滿足快速變化的市場需求,您對這兩種遊戲製作理念如何評價?

Emilsson:我認為快速商業化對中國市場是合適的,中國的市場發展這些年來逐漸形成一套自己的市場規律,但這並不意味著這個市場就不需要大作。作為CCP來說,我們希望能夠提供給中國市場一些較高端的,製作精良的大作,我們認為一個市場只有具備了各種類型的產品,才是健康的。快速商業化的產品生命週期短,而大作的生命週期長,投入和產出的比例是對應的,所以不能說這兩種模式孰優孰劣。

17173:也就是說CCP並不會去製作一些快速商業化的產品?

Emilsson:是的,我們不會,CCP一直以來都將自己定位於一個提供虛擬娛樂體驗服務公司,而不是一個遊戲公司,我們希望能夠提供給玩家一個類似於真實世界的龐大遊戲世界,而不是不停的提供給玩家一個又一個新鮮的概念。例如我們已經推出的EVE來說,我們希望圍繞這一個世界觀從而衍生出各種各樣的產品。許多玩家會認為EVE是一款在宇宙空間中駕駛著各種艦艇的空戰遊戲,但我們後續的研發版本中,會有將世界觀細化到室內的版本(注:即“空間站行走”),在未來的版本里,玩家的形像不再僅僅是一艘艘太空戰艦,還可以是3D形象的人物,在空間站裡互動和社交。這和之前EVE是完全不同類型的遊戲形式。我們就是希望能夠通過各種圍繞一個世界觀的不同遊戲版本,為玩家建立一個真實、龐大的遊戲世界,讓你投入進去,而不是覺得自己只是在玩一款遊戲。

17173:所以您是希望通過遊戲讓玩家有代入感,也就是說,您希望由產品來帶動玩家,而不是由市場決定產品的走向?

Emilsson:是的,我們希望能夠培養市場,而不是市場決定理念。當然,我們有一套方法去預測未來的市場走向是如何,我們會在對未來市場判斷的基礎下去製作一款“好玩”的遊戲產品,而不是脫離市場去製作,更不是為了迎合市場做些短線的產品。還有一點就是,我們的開發模式更傾向於:聚集一群絕頂聰明的遊戲設計師和專業團隊,讓他們提出最能讓自己(而不僅僅是玩家)興奮的創意和設計,然後讓他們做出他們自己內心深處最想玩的遊戲功能和產品。我們發現這一點至關重要。因為如果你開發的遊戲連你自己都無法打動,都無法讓你震撼,那麼你怎麼會有可持續的激情和動力來繼續你的工作呢?

17173:好的。謝謝Emilsson今天跟我們交流了這麼多,也希望CCP上海代表處能夠發展的越來越好。

Emilsson:謝謝。

關於Kjartan Pierre Emilsson博士:
  
從2001年開始擔任CCP的首席遊戲設計師,負責所有設計工作,同時也參與了大型多人在線好玩遊戲《星戰前夜.EVE Online》的開發工作。在此之前,Kjartan Pierre Emilsson先後在索非亞-安提波利斯-尼斯大學的非線性研究學院、亞利桑那大學的現代數學研究中心以及冰島大學科學學院進行物理和互聯網通信技術方面的研究。 Kjartan最終在索非亞-安提波利斯-尼斯大學完成了自己的學業,獲數理物理學博士學位,其專攻方向是動態系統和圖案形成研究。 1995年至2001年期間,Kjartan先生出任互聯網通訊公司OZ.COM的首席技術官。 2006年起至今,Kjartan Pierre Emilsson一直擔任CCP亞洲區總經理。

 

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